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最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

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E3的誕生標志著游戲業正式從附屬品變成主流產業。

作者:Dkphhh

游戲業的歷史,是被一個遲到的人改變的。

1994年夏天的一個周四,《GamePro》雜志創始人Pat Ferrell正坐在加州路邊的意大利餐廳。他西裝筆挺,準備第二天——周五——去EA總部會見剛剛成立的互動數字軟件協會(IDSA),這個協會成立之初是為了應付美國政府對暴力游戲的審查,他們的成員包括EA、世嘉、任天堂和索尼等游戲公司。

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

Pat Ferrell經營的《GamePro》是當時美國最頂級的游戲消費雜志,地位大概和中國的《電子游戲軟件》相當,影響力巨大。這次開會,Pat Ferrell是想說服他的廣告主們支持自己的新計劃——一個還沒想好名字的游戲展會。雖然有CES這樣的大展,但Pat Ferrell對自己的新計劃非常有信心。

CES,全稱叫消費電子展(Consumer Electronics Show),在90年代,CES是游戲廠商為數不多能參與的展會,創辦于1967年的CES,每年都會舉辦兩次展覽(冬季展和夏季展),在商家、媒體和消費者中享有不錯的關注度。

不過意外就在這時發生了。正在餐廳大快朵頤的Pat Ferrell突然接到通知,邀請函的日期印錯了,Pat Ferrell的會議不是安排在周五,而是當天舉行。董事會成員已經在會議室等候多時。Ferrell只能立刻驅車趕到EA總部,在沒有PPT和文件資料的情況下說了一下他的計劃。

游戲公司需要一個自己的展會

Ferrell的計劃在IDSA內部得到了一些支持,但更多的還是猶疑和否定,分歧的來源還是CES。

那時候游戲還是個“實體”生意——賣的是游戲機、光盤和卡帶,銷售渠道受到經銷商的把控,游戲公司需要CES這樣的場合與零售商交流。在當時,他們最重要的客戶不是玩家,是玩具反斗城和KB Toys這樣的連鎖玩具零售店。

Ferrell 知道,這些游戲公司一直以來都十分依賴CES,但也知道CES并不重視他們。那些年,游戲公司只能在場館外的停車場支一個帳篷展示自己的產品,陪著他們的是移動衛生間和買零食的小商販。

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

游戲業在當時地位非常尷尬。大眾普遍認為游戲業是消費電子產品的分支行業,因為當時的游戲主要運行在游戲機上,它確實屬于消費電子產品。但賣電腦的科技公司心里想得都是怎么改變人類生產方式,也不待見這些幫人打發時間的游戲公司,覺得他們就是在賣玩具。

不過,CES對游戲的邊緣化處理也遭到了世嘉的反擊。“你要走過色情業展區才能看到電子游戲展區,”時任世嘉CEO Tom Kalinske 說,“有一年展會,下著大雨,雨水都流進了Genesis游戲機里。我轉頭就和我的團隊講,‘夠了,我們不會再回來了。’”

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

Kalinske隨后在納帕谷的一座高爾夫球場舉辦了世嘉自己的游戲展會。“零售商很喜歡,”他說,“我的第三方游戲發行商也喜歡。我們希望成立自己的行業展會。從那時候起,我就開始游說其他人,包括任天堂在內,舉辦我們自己的行業展會。”

雖然世嘉第一個站出來支持Pat Ferrell的計劃,但另一家日本巨頭任天堂明確表示拒絕,理由是CES有足夠的知名度吸引人流量,而且,如果新展會失敗了,CES還有可能拒絕接納他們。

剩下的EA和索尼都持觀望態度,但是,時任IDSA主席Doug Lowenstein已經下決心支持這個計劃。因為新成立的IDSA需要資金維持,自己辦展至少能把門票錢放到自己的口袋里。

CES想把游戲公司拉回來,但自立門戶似乎是更好的選擇

已經有想法的IDSA轉頭又和CES的負責人Gary Shapiro開了個會。“我也派人參與這次會議,然后見證了游戲公司是怎么被徹底激怒的,”Ferrell說,“CES那邊的人直接說‘你們就是一群做玩具的。我們不在意你們做的是不是消費類電子產品,但歡迎你們來參展。’所以我的人回來告訴我,游戲公司很生氣。我說,‘那好吧,我們自己干自己的。’”

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

Gary Shapiro

GamePro是IDG的下屬公司。雖然現在的IDG已經“投行”化了,但當時的IDG主營業務還是傳媒出版,也有豐富的展會經驗,開過MacWorld和Agenda這樣的行業大會。在決定自己舉辦展會后,Ferrell馬上邀請IDG一同參與進來。

Shapiro聽說IDG也參與進來后,主動聯系IDSA,表示愿意籌辦一個專門的游戲業展會,并羅列出了各種數據和事實,希望以此證明CES有能力幫他們做好。但此時CES給出的承諾已經無法打動游戲公司們了,身處游戲圈的Ferrell更能察覺出IDSA需要什么——所有權。

“IDSA希望能夠有一部分展會的所有權,”Farrell說,“我們說,沒問題,我們會給你們一部分。我們認為,如果這個行業能獲得一部分所有權,那么這個展會就能一直存在下去。”第一屆E3,IDSA獲得了展會總收入的5%,第二年,IDG直接把E3賣給了IDSA。

“CES提供的條件缺乏尊重,”Lowenstein說,“他們不知道我們正在逐漸壯大。我們和IDG合作是因為他們提供的財務條件更好。Pat和他的團隊也很早就投身游戲界,他們人脈廣泛,也能理解我們的需求。”

隨著合作初步達成,這場一直沒名字的展會也有一個正式的名字:電子娛樂博覽會(Electronic Entertainment Expo),因為有3個E,所以簡稱E3。

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

不過還有一點小遺憾——固執的任天堂和微軟拒絕參與新展會。時任世嘉CEO Kalinske 認為任天堂拒絕參與純粹是因為這次展會是世嘉極力推動的,這是任天堂的“反世嘉”戰略的一部分。

夏季CES取消,任天堂還是回來了

E3和CES的戰爭就此打響,兩邊針鋒相對。

E3原計劃在夏天的拉斯維加斯舉辦,那兒是CES的大本營。不過Gary Shapiro沒有坐以待斃,他將夏季CES展安排在了五月中旬的賓夕法尼亞。通常,參展的零售商都希望能在夏季之前備好貨,因為美國學生從6月份開始就放暑假了,這一點點時間上的提前量為CES爭取到了不小的優勢。

得知Shapiro的計劃后,Farrell看出了對方的戰略意圖,馬上冷靜下來,給洛杉磯會展中心打了一通電話,問他們五月份有沒有空余。“我覺得,可能洛杉磯是一個更合適的地方,因為日本公司從東京飛洛杉磯不用轉乘。”Farrell說。

E3將時間定在5月11日到13日,正好和夏季CES展重合,此時游戲公司們就不得不面臨一個選邊站的問題了。

Farrell雇了一家公關公司開始打宣傳戰,只要新簽下一家公司,他們就會在媒體上放出消息。短短幾周,E3就拿下了180家游戲公司,包括世嘉、索尼和EA幾家巨頭,如此一來,E3就成了零售商不得不去的展會。

商業戰爭的規律是此長彼消。E3簽下了眾多參展商就意味著留給CES的已經不多了,但CES已經簽下的展位如果空置就會造成巨大損失,留給Shapiro唯一的解決辦法就是取消夏季CES展會。

Farrell在采訪中透露過一則趣事。Shapiro宣布取消夏季展會時特地給他打了一通電話,就說了三個字“你贏了”。

夏季CES展取消以后,任天堂和微軟也打電話過來預定E3的展位,剩下的故事大家就都知道了:第一屆E3三天時間里吸引了五萬人參與,一舉成為世界范圍內最重要的游戲展,它的影響力一直持續至今。

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

其實E3的橫空出世對于CES的影響并不大,CES如今依舊是非常重要的電子產品大展,但對于游戲業來說,這卻是一個歷史性的時刻,它標志著游戲產業正式從一個科技產業的附屬品變成一個能和他并列的主流產業。

E3誕生的90年代中期是游戲發展史上的“黃金時代”。往前,是Super Nintendo和Sega Genesis這樣早期的家用游戲機;往后,是Play Station 和 Nintendo 64這些我們更熟悉的產品。那個年代游戲技術日新月異、現在我們熟知的各種游戲類型,包括RPG、RTS、FPS、模擬經營也都是在那個時候開始定型。《命令與征服》、《魔獸爭霸2》、《生化危機》、《最終幻想7》這些經典作品也誕生在那個時代。

那個年代確實一去不復返了,隨著游戲對大眾生活的介入程度越來越高,E3也在適應著時代的變化。一直以來只接受媒體和業內人士參加的E3,近年來對公眾越來越開放。不過在討好玩家的背后,是E3對游戲產商的吸引力下降。

最大游戲展E3的誕生,是一部游戲公司的集體創業史

任天堂從2013年開始就不在E3上舉行發布會了,EA自2016年舉辦自己的EA Play后對E3也不怎么上心。過去24年不曾缺席任何一屆E3的索尼宣布今年不參展。

面對眼前這盤越來越大的蛋糕,游戲公司都有了自己的想法,而這些想法背后的根源和他們當年籌辦E3一樣,都是為了自己的發展。畢竟,這幾家公司每年的游戲陣容湊一個獨立的展會完全不是問題。

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